从2014年开始市场曾出现了一段体育约场热的时期,在互联网大行其道的是时代线上约场比传统约球场踢球来的更有优势,随着热度的过去这种模式逐渐露出疲软的态势。

目前笔者所在的公司有意投身于体育o2o相关的业务,作为本职其实是一名UI设计师这此次做的竞品分析一是为所在公司的上层了解市场现状竞品动态二也是让自己在设计页面研究功能之前更好的了解产品优化自身。

此次分析主要选取了趣运动,乐奇足球,激战联盟进行竞品分析,这三款产品在体育o2o算是占有一定份额的,但跟主流产品对比出现了很多问题,故笔者在分析的过程中可能会一定程度侧重在问题指出上,并且会主要针对核心功能逻辑和视觉层方面研究(其它部分分析的不到位都是自己在产品领域不专业的借口),为自身所要涉及的业务方面奠定基础。
根据艾瑞咨询的数据可知我国的在体育产业与全球平均水平相差较大,面临着结构单一且发展不均衡的问题。总体来看截止至2014年我国体育产业处于产业化初期,赛事服务及健身服务等核心产业的市场化程度过低,仅占体育总产值的21%,远低于美国同期水平58%。这种数据的反应究其原因是我们在体育产业上长期的内部结构不合理造成的,在这种大环境下国民对此的关注与消费低频,青少年把体育更多的看成了娱乐项目而非刚性需求,人们消费内容的单一物质产业反而发展较快,消费结构大都是消耗品。总结来看体育产值的低下跟用户消费方式、认识度低都是订场消费上不去的主因。
针对改变结构失衡的问题在2014年国务院下发的《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》中提出“到2025年,中国体育产业的总规模要力争超过5万亿人民币”。这使体育产业无疑会得到一股极强的推动力为体育类o2o刮起了一阵东风。在政策的刺激下,大量场地预订应用看到了机会在2014年都如雨后春笋般争相出现,也正式开始进入了订场app的黄金时代。

2. 体育O2O现状
(1)跑马圈地

和其他的O2O行业相比,体育行业更以线下为重点,其中最重要的资源在于场馆,约场成功后的活动都将在这个基础上展开。但现实我国的体育场馆并不多,与此同时体育场馆本身成本很高,如果想收回成本就必须把时间和设施进行充分利用。从这个层面上来讲场馆是欢迎体育O2O帮助销售空余时间和场地的。但如果场馆满负荷运营,对场地损耗很大隐患很多。于是又有不少公司着力于跑马圈地与线下场馆建立稳定联系。

(2)行业不规范

目前行业内并没有统一的认证规范,如果是第三方提供的产品和服务,那么其产品和服务质量并不可控。教练的水平和学员的契合程度是无法简单描述的。这就可能会面临用户体验差的风险。

(3)产品功能单一易用户流失

体育 o2o类的产品自身用户粘性不高,只有在产品约场需求的时候用户才会打开使用,支干功能也大都是围绕越长展开的,当完成了这一目的后用户就关上了app,长此以往如果产品没有仔细琢磨最基础的用户失去新奇感也会跟着流失掉,这就造成了产品陷入了一种功能单一且创新不足的困境。

(4)浪潮后的消亡

近几年的资本寒冬下曾经大量涌入的创业者们的o2o产品迎来了消亡的浪潮,订场类产品被诸多业内人士冠以不靠谱,产品生存举步维艰创业者们在逆境中搭建适合自己的盈利模式。

3. 竞品的选择
通过整理现在市面上的体育类app大致分为几类:

在线场地预定类
垂直电商装备服务类
视频媒体类
培训类
社交类
竞彩类
预约教练类
赛事球员数据管理类
线下非官方业余联赛
外围IP
智能辅助类
综合类
笔者从中选择更重线下的约场类竞品进行分析包括:趣运动,乐奇足球,激战联盟。他们身上都带有一定特点:趣运动是现在在约场类app中流量最大的,乐奇足球是最早开始做约场服务的一批,激战联盟是自有部分场馆产品富有特色。

三. 用户分析
1. 消费型用户需求类型
(1)用户分类

在这里笔者把在产品上会出现的角色进行分层,大概有三类:

消费型用户:这其中包括一般主流用户,资深领队用户;
服务型用户:这其中可能包含教练,裁判,队医等等;
合作型用户:达成战略合作的入驻商家,出售的商品合作商等。(这个应该不算在用户分类中,不展开讲)
这几个年龄阶段的用户(除合作型外)预计年龄层集中在18—40岁之间,一部分用户会是白领或者领导,消费欲望强烈,购买力高,注重生活品质,一部分可能是青少年群体虽然它们相对的购买力较低但是在约场及运动上的需求高,宏观来看对于约场类的产品形成后面向所有大众且会有一定稳健的用户群体支撑。

(2)用户需求分类

我把可能会产生约场需求的人分成了三类:

运动爱好者:

菜鸟:收集知识开始进入到实质的锻炼阶段,需要产品的吸引力来带动初次消费;
高手:运动时间较长,有固定的运动项目和运动场所,有相对稳定的运动团体或伙伴,在意产品质量;
资深:比高手要更厉害,同时可能有教授,领队的能力。
都市白领:在亚健康时代体育锻炼成为了一种社会文化,对于白领群体来说可以是下班假日休息的时候的休闲娱乐亦或者是锻炼项目

公司领导:作为一种团建,社交的项目

针对总结出的需求分类可以确立自身产品的定位及侧重点,和后期可以衍生出很多在运营及产品上的策略,比如对领导群体设计相关的团建优惠活动、对爱好者群体开展运动进阶拿奖励等等。

(3)产品定位

趣运动:为运动人群提供在线订场等服务,通过社交元素传播运动生活理念。
乐奇运动:面向踢足球爱好者解决其踢球麻烦约球麻烦的问题。
激战联盟:致力于打造真正属于市民的城市足球运动生态的联盟,打造高规格足球品牌赛事培养优秀的足球人才。

功能

资讯

图文资讯、视频资讯。

比赛

比赛统计,即时比分,即时赔率,必发数据,文字和视频直播。

数据

足球:1600多个联赛和杯赛,球队和球员。

篮球:300多个联赛和杯赛,球队和球员。

社区

可以根据国家、联赛、球队、球员自定义社区;

个人中心

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